Glossar

(Marken-) Positionierung

Unter der Markenpositionierung versteht man die Abgrenzung der eigenen Marke zu Wettbewerbsmarken. Dabei müssen die gewählten Positionierungseigenschaften den Wünschen und Bedürfnissen der Kunden entsprechen. Die Marke wird in der Präferenz und im Bewusstsein auf Platz 1 der (potenziellen) Kunden verankert.

Agile

Vorgehensmodell, beispielsweise Scrum

Der Begriff kommt aus der Software-Entwicklung und beschreibt ein Vorgehensmodell. Wie der Name bereits impliziert, handelt es sich dabei um ein lebhaftes bzw. bewegliches Vorgehen im Gegensatz zum klassischen “Wasserfall-Modell”. Agile bedeutet innerhalb des Entstehungsprozess auf sich verändernde Rahmenbedingungen einzugehen. Besonders ist bei diesem Vorgehen, dass die einzelnen Fachdisziplinen nicht wie üblich hintereinander “geschaltet”sind (Anforderungen, Lastenheft, Pflichtenheft, Design, Programmierung, Release)  sondern als multidisziplinäre Team gemeinsam kleinere Softwarebausteine entwickeln. Am Beginn steht eine Art Zielkorridor, der innerhalb der Phasen, den sogenannten Sprints,  in Spezifikationen und modulare Programmbestandteile realisiert wird.

Bereits mehr als 50% der Software-Projekte in Deutschland werden heute mit agilen Modellen umgesetzt bei steigender Tendenz.

Vorteile von “Agile” sind:

  • geringe Bürokratie mit wenigen verbindlichen Regeln
  • Integrative Einbindung des Auftraggebers
  • Schnelle Reaktion auf Veränderungen
  • flexibler Entwicklungsprozess
  • Fokus liegt auf der Erreichung der Ziel nicht auf Funktionen
  • umfassende, soziale Kommunikation im Team

Nachteile von “Agile” sind:

  • Einkaufsabteilungen können schlechter vergleichen
  • Längerer Prozess für die Einführung
  • Unterstützung mit spezieller Management-Software
  • Manager befürchten Entscheidungs- und Machverlust

Benefit

Als Benefit, englisch benefit, bezeichnet man die Vorteile oder Vorzüge eines Produktes, Services oder einer Marke. In Geschäftsmodellen wird der Benefit häufig als Nutzen, Nutzenversprechen oder auch Value Propositon bezeichnet.

Eine gute Marke oder ein Produkt besitzt in der Regel nur wenige, relevante zu kommunizierende Benefits, die sozialer, technischer oder funktionaler Natur sein können.

Business Modell

Was ist eigentlich ein Business Modell?

Das Business Modell, zu deutsch Geschäftsmodell, beschreibt in verkürzter und kompakter Form  die Funktionsweise eines Unternehmens. Dabei werden Schlüsselprozesse, die notwendig sind, analysiert und beschrieben. Im Zentrum des Business Modells steht das Nutzenversprechen an den Kunden, von dem alle weiteren Prozesse abgeleitet werden. Hinzu kommt der Wertschöpfungsprozess. Er beschreibt, mit welchen Mitteln, Partnern, Ressourcen, Modellen und in welchem Zeitraum Werte auf welchen Märkten generiert werden. Letztendlich entscheiden die Erlöse über den wirtschaftlichen Erfolg. Diese werden im Erlösmodell definiert.

Vorteile der Beschreibung eines Geschäftsmodells:

  • Besseres Verständnis der Zusammenhänge
  • Schnelle strategische Analyse
  • Schnelle Ermittlung von Vorteilen und Schwachstellen
  • Klare Ermittlung der Differenzierung zu Wettbewerbern
  • Sehr gute Evaluation neuer Geschäftsideen zum Beispiel hinsichtlich Skalierbarkeit
  • Schnelle Varianten-Entwicklung neuer, systematischer Geschäftsmodelle
  • Vor Gründung Validierung als Prototyp
  • Mehrere Varianten ermöglichen eine größeren Optionsraum

Business Modell Canvas

Der Business Modell Canvas bezeichnet ein Konzept mit vorgegebene typischen Bereichen und Fragen zur Entwicklung von Geschäftsmodellen. Es wurde unter anderem von Alexander Osterwalder aus den USA entwickelt. Richtig angewendet ist das Business Modell Canvas (BMC) ein mächtiges und effektives Werkzeug im Bereich Business Innovation. Seine Stärke besitzt das Modell in der Darstellung des Geschäftsmodells auf nur einem Blatt Papier. Mit Hilfe geführter Fragen werden die Ergebnisse in einer standardisierten Vorlage abgebildet. In der Regel dauert der Prozess für die Entwicklung eines Geschäftsmodells mehrere Tage bis mehrer Monate.

Click Dummy Mockup

Ein Click-Dummy, auch Mock-up genannt, ist ein interaktiver Prototyp, um beispielsweise Verknüpfungen und das Konzept einer Webseite zu testen und vereinfacht zu demonstrieren. Dazu können sich Tester durch sogenannte Wireframes oder Layouts nach einer vorgegebenen Klickstrecke klicken. Ein Click-Dummy dient z.B. in der Konzeptionsphase dazu, sogenannten Use Cases in einer Software abzubilden oder dazu beispielsweise ein Gefühl für den Einsatz und den Eindruck zu einer bestimmten Navigation zu vermitteln.

Zur Erstellung von Click-Dummies gibt es spezielle Software, wie z.B. Axure RP, Sketch, XD, Balsamiq oder Justinmind.

Definition Design Thinking

Alles über Definition Design Thinking:

Design Thinking ist eine Innovationsmethode bei der der Kunde oder Nutzer im Zentrum steht. Design Thinking bezeichnet eine Haltung, ein Vorgehensmodell,  einen Ansatz (die, der, das)  zum Lösen von Problemen und zur Entwicklung neuer Ideenführen soll.

Ziel ist es, Lösungen zu finden, die aus der Perspektive des Anwenders überzeugend sind. Grundprinzipien dabei sind multidisziplinäre Teams, Raum und methodischer Prozess.

Wichtige Links zu Design Thinking

Definition Lean Startup

Ziel des Lean Startup Ansatzes von Eric Ries (2011) ist es, die Wünsche und Bedürfnisse potenzieller Kunden über Tests und Prototypen herauszufinden. Gleichzeitig wird die Resonanz der Ergebnisse mit Kennzahlen bewertet. Ergebnisse fließen umgehend in die weitere Entwicklung zurück. Produktanpassungen und Richtungswechsel in der Strategie sind Teil des Konzeptes und werden bewusst in Kauf genommen, um durch die Validierung der Annahmen anhand von Kennzahlen bessere Entscheidungen zu treffen und nicht von Vermutungen auszugehen. Das Konzept gewinnt immer mehr an Bedeutung, so dass die Prinzipien mittlerweile auch Einzug in etablierte Unternehmen finden.

Typische Prinzipien von Lean Startup sind:

  • Buid – Measure – Learn
  • Minimale Viable Product (MVP)
  • Actionable Metrices
  • Pivoting

Vorteile von Lean Startup

  • Aufwändige Planung von Geschäftsplänen werden vermieden
  • Kundenbedürfnisse werden durch Prototypen und A/B Testings bewiesen oder generiert
  • Fehler werden vermieden
  • Prototypen validieren umgehend Hypothesen zur Geschäftstätigkeit
  • Kennzahlen sorgen für eine konsequente Bewertung der Geschäftstätigkeit und steuern die Strategie
  • Investitionen erfolgen, wenn die die Geschäftshypothesen bewiesen sind

Digitale Transformation

Der Begriff wird für die Erschließung neuer Geschäftsfelder und Geschäftschancen im digitalen Zeitalter benutzt. Häufig wird der Begriff der “Digitalen Transformation” auch im Zusammenhang mit dem Beginn einer neuen digitalen Ära verwendet.

Die Prinzipien des technologischen Fortschritt führen dazu, dass sich Kapazitäten der Rechenleistung in immer kürzeren Abständen verdoppeln und neue Technologien immer schneller auf den Markt kommen. Beides verändert nicht nur technologisch sondern auch gesellschaftlich und wirtschaftlich unsere Welt. Traditionelle Unternehmen in jahrelang geschützten Märkten bekommen durch branchenfremde und teils globale Wettbewerber Gegenwind und werden zur Veränderung gezwungen. Die Frage, die sich dabei stellt ist: “Renovierung des bestehenden Geschäftsmodells oder Neustart?”

Digitale Technologien werden sich kurz- bis mittelfristig auf Strategie, Kultur und Prozesse in Unternehmen auswirken. Die digitale Transformation berührt die Bereiche Planung, Steuerung, Optimierung und Umsetzung der Wertschöpfung eines Unternehmens.

Kernelemente digitale Transformation sind:

  • Automatisierung
  • Vernetzung
  • (Big) Data
  • Digitale Kundenschnittstelle

Disruptive Innovation

Der Begriff wird durch den Harvard Professor Clayton Christiansen in seinem Buch von 1997 „The Innovator’s Dilemma“  geprägt. Disruptive Innovation oder auch disruptive Technologie beschreiben das Dilemma etablierter Unternehmen, durch Nischenanbieter mit zum Teil geringen Mitteln vom Markt verdrängt zu werden. Dabei beziehen sich die Begriffe Innovation und Technology auf die Art und Weise, wie ein Unternehmen die Weiterentwicklung seines Geschäftsmodells gestaltet.

Während etablierte Unternehmen ihren Markt erhalten und eine ständige Optimierung und Verbesserung Ihrer Leistung zum Ziel haben, gelangen kleine, schnelle Nischenanbieter mit neuem, erweiterten Nutzen in das gleiche Geschäftsfeld-Sie übernehmen schon nach nach kurzer Zeit das Ruder. Bekannte Beispiele dafür sind der Markt für Digitalkameras, wie das Beispiel Kodak zeigt oder auch Blackberry. Das Unternehmen hat zu lange an der Tastatur festgehalten anstelle auf Smartphones zu setzen. Begünstigt und beschleunigt werden disruptive Technologien durch die Entwicklung der digitalen Transformation mit den Kernelementen der Automatisierung, Vernetzung und Big Data. Es stellt sich daher die strategische Frage für Unternehmen:

“Innovate or Renovate?”

Das Schicksal dabei ist, dass nach einem gewissen Zeitrahmen die disruptiven Innovationen selbst wieder nur “renoviert” werden können, um anschließend von anderen, neuen disruptiven Geschäftsmodellen abgelöst werden.

Auch wenn der Begriff der Disruption modern ist und in jüngster Zeit immer häufiger Gebrauch findet, hat Joseph Schumpeter bereits in 1942 mit dem Konzept der “kreativen Zerstörung” das Phänomen ähnlich beschrieben: Durch die Rekombination moderner Produktionsfaktoren mit einem höheren Nutzen verdrängen diese die alten Strukturen bis hin zur Zerstörung.

Double Diamond

Der Double Diamond beschreibt das Konzept aus der Design Theorie, dass der Design Entwicklungsprozess in die vier Phasen:

  1. Discover
  2. Define
  3. Develop
  4. Deliver

unterteilt wird. Stellt man sich nun zwei Romben vor, die für den Double Diamond stehen, so wird in der Phase Discover der Untersuchungsgegenstand geöffnet und auf möglichst vielen Ebenen (divergiert) analysiert. Dieser Erkenntnisse werden in der nächsten Phase Define wieder konzentriert und auf nur einen zu untersuchenden und aufgrund der Erkenntnisse plausiblen Meinungsgegenstand reduziert(konvergiert). In der dann folgenden Phase Develop wird mit ganz unterschiedlichen Kreativtechniken der Ideenraum weit geöffnet (divergiert) und möglichst viele Ideen entwickelt, bewertet und iteriert. Nach der Selektion und Ausarbeitung der Ideen werden im Anschluss nur wenige (konvergiert) Favoriten ausgewählt, entwickelt und final umgesetzt.

Elevator Pitch


Der Elevator Pitch bezeichnet den einen Satz, mit dem die Idee für eine Marke oder eine Geschäftsidee einfach und selbsterklärend umschrieben werden kann. Die Formulierung des Satzes sollte nur so lange dauern, wie eine durchschnittliche Fahrt in einem Fahrstuhl. Daher kommt auch der Name. Der Elevator Pitch ist wichtig, um Investoren, Kunden oder aber auch Geschäftspartner zu überzeugen. Im Bereich der Markenstrategie steht eine homogene, ähnliche Elevator Pitch Aussage durch alle Mitarbeitern für eine sehr gute interne Markenpositionierung.

Flow

Der Flow (engl. Fliessen, Strömen, Rinnen) wird synonym mit Schaffensrausch übersetzt und beschreibt einen mentalen Zustand völliger Vertiefung und Konzentration in eine Handlung, die ein beglückendes Gefühl auslöst. Gerade im Prozess der Ideenentwicklung wird dieses Gefühl nach der Phase des Verstehens und Beobachtens häufig ausgelöst, da viele neue Impulse und Gedanken förmlich zu einem Ideensturm – auch dem “Magic Moment” – im Team führen.

Gamification

Gamification (oder Gamifizierung, seltener auch Spielifizierung) beschreibt die Übertragung von motivierenden Faktoren und Prinzipien aus Spielen auf Produkte und Services jeglicher Art. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören u.A. Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser Elemente bei wenig herausfordernden, als zu monoton empfundenen oder zu komplexen Aufgaben wird die menschliche Psyche ausgenutzt, um im Wesentlichen zu einer Motivationssteigerung der betreffenden Personen zu führen.

Gebrauchstauglichkeit (Usability)

Die Gebrauchstauglichkeit also Usability wird im deutschen Sprachgebrauch häufig mit Benutzerfreundlichkeit gleichgesetzt. Sie wird von der Norm ISO 9241 wie folgt definiert: Usability ist das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.

Man versteht darunter also vor allem die einfache Bedienbarkeit von Websites und Online-Angeboten. Übersichtlichkeit und klare Strukturen erhöhen die Usability. Bestimmende Faktoren sind demnach die Informationsarchitektur und Benutzerführung. Ein verwandter Begriff in diesem Zusammenhang ist die Affordanz.

Ideation (Ideen-Entwicklung)

Ideation (engl.) beschreibt den kreativen Prozess der Ideen-Entwicklung. Es geht dabei um die Ideenfindung, Ideenentwicklung und Ideenformulierung. Die Ideation kann sowohl strukturiert als auch mit freien Methoden durchgeführt werden. Wichtig dabei ist die Vermittlung der Idee. Die gefundene Idee kann visuell (Story, Video, Play,…), konkret z.B. als Prototyp oder abstrakt als Business Modell kommuniziert werden. Je einfacher die Idee zu verstehen ist und je haptischer sie ist, umso größer wird der Resonanzraum sein.

Ideation kann in allen Phasen des Innovation Process angewendet werden. Ganz gleich ob es um Innovationsprojekte, Produktentwicklung oder Verlängerung des Produktlebenszyklus geht. Nicht zu unterschätzen ist der Selektionsprozess hin zu einer guten Idee. Hier zählt neben einem kreativen Vorgehen vor allem eine strukturierte Vorgehensweise, die neben der Iteration auch die Dokumentation von Ideen zulässt. Die Idee von gestern kann das Einhorn von morgen sein….

Industrie 4.0

Mit Industrie 4.0 wird die vernetzte, automatisierte und intelligente Produktion bezeichnet. Im Grunde geht es um die digitale Transformation des Fertigungsprozesses in Kombination mit der Logistik. Prägend für Industrie 4.0 sind die Maschine-zu-Maschine-Kommunikation mit der Vernetzung, Automatisierung und der Nutzung von Big Data. Gern wird Industrie 4  auch als die 4. industrielle Revolution bezeichnet:

  1. Industrielle Revolution: Erster mechanischer Webstuhl
  2. Industrielle Revolution: Erstes Fliessband
  3. Industrielle Revolution: Erste speicherprogrammierte Steuerung (SPS)
  4. Industrielle Revolution: Cyberphysische Systeme

Information Architecture

Als Information Architecture (deutsch: Informationsarchitektur) bezeichnet man Mittel und Methoden der Gestaltung von Websites und anderen Online-Angebote sowie Software. Dies betrifft Metadaten, Navigation, Suche, Layout etc. Information Architecture entwirft und legt fest, wie ein Nutzer mit einem Informationssystem interagieren kann. Ziel ist es das Informationsangebot so zu strukturieren und Bezeichnungssysteme zu entwickeln, um eine größtmögliche Usability herzustellen.

Innovation Management

Der Begriff des Innovation Managements umschreibt die Planung, Steuerung und Kontrolle von neuen Ideen und Entwicklungen für Produkte und Dienstleistungen in Unternehmen. Zwangsläufig führt dieser Prozess auch zur Veränderung und damit zu Transformation von Unternehmen. Wichtige Faktoren für das erfolgreiche Innovation Management sind Neugier, Ideen und Lust auf Veränderung.

Innovation Process

Der Innovation Process ist Teil des Innovation Managements und beschreibt das Vorgehen von der Ideenentwicklung bis zur Umsetzung und Markteinführung. Je nach Modell kann dieser Prozess als Trichter oder auch nach dem Double Diamond-Prinzip gestaltet sein. In der Regel sind folgende Phasen in einem Innovation Process enthalten:

  • Thema erarbeiten
  • Thema eingrenzen
  • Einsatz von Kreativtechniken
  • Ideen beschreiben, iterieren und Ideen sammeln
  • Konzept- und Prototypenerstellung
  • Testing und Machbarkeitsstudie
  • Entwicklung
  • Qualitätsmanagment
  • Umsetzung und Markteinführung

Interface

Der Begriff Interface, im Deutschen als Schnittstelle bezeichnet, stammt vom Lateinischen  inter (= zwischen) und facies (= Aussehen, Form; englisch: face = Gesicht). Es handelt sich hierbei um den definierten Übergang zwischen Datenübertragungseinrichtungen, Hardwarekomponenten, logischen Softwareeinheiten oder zwischen Anwender und Computer.

Markensystem

Ein Markensystem zeichnet sich durch die Gesamtheit mehrerer Markentypen aus, die so aufeinander bezogen sind und in einer Weise wechselwirken, dass sie als eine funktions- und zweckgebundene Einheit angesehen werden. Es grenzt sich dadurch gegenüber dem Wettbewerb ab. Markensysteme organisieren und erhalten sich durch Strukturen. Die Struktur bezeichnet das Muster über ein angewendetes Regelwerk auf die Systemelemente und ihre Beziehungen untereinander. Hierdurch entsteht das Markensystem in seiner Funktion und erhält sich durch äußere Einflüsse und Veränderungen aufgrund der vorgegebenen Struktur und Anpassung des Regelwerkes.

Je nach Strategie werden die Markentypen nach einem Gliederungsprinzip eingeordnet. Das Prinzip sorgt dafür, das Markenzukäufe, bestehende Marken oder neue Marken nach einem Regelwerk ihren Platz im Markensystem finden. Dabei können die Markentypen ineinander verschachtelt oder auch nebeneinander existieren. Ein Regler steuert über ein Prinzip, nach welchen Maßstäben ein Produkt bewertet wird und wie es anschließend in das Markensystem integiert wird.

Markentypen

  • Dachmarke
  • Einzelmarke
  • Sortimentsmarke

Markenfunktion

  • Familienmarke
  • Absendermarke
  • Herkunftsmarke
  • Unternehmensmarke
  • Produktmarke

Es wird auch nach Markenbreite und Markentiefe unterschieden:

  • Die Tiefe bedeutet wieviele Marken innerhalb des Markensystems tatsächlich Verwendung finden.
  • Die Breite bedeutet wieviel Produkte unter einer Marke vermarktet werden. Bei einer Familienmarke sind das immer n-Produkte. Aber auch unter eine Monomarke können mehrer Produkte vermarktet werden

Markenzeichen

Teil eines visuellen Erscheinungsbildes bzw. der  Markenpositonierung. Es ist das Zeichen, über das eine Marke eindeutig identifiziert werden kann. Das Markenzeichen wird in drei Kategorien unterteilt:

  • Bildmarke = Symbol
  • Wortmarke = Text
  • Wort-Bild-Marke = eine Kombination aus beidem

Mission

Die Mission oder das Mission Statement wird als ein Satz formuliert und ist so zu verwenden, dass jeder einzelner Mitarbeiter hieraus abgeleitet seinen Beitrag zur Vision (auch Vision Statement) des Unternehmens leisten kann. Die Mission stellt die Antwort auf die Frage dar: Was ist der persönliche Beitrag eines jeden, um die Vision des Unternehmens zu erreichen?

Zitat aus Wikipedia “Gerade durch die Verdichtung und Konzentration erhält das Mission Statement Antriebs- bzw. Wirkkraft, die (im Idealfall) das ganze Unternehmen durchdringt und für alle zukünftigen Entscheidungen als wesentlicher Orientierungspunkt dient. Während das Mission Statement so kurz wie prägnant (nur ein Satz) als das unveränderliche Standbein des Unternehmens betrachtet werden kann, wird im Vision Statement (Spielbein) über einige Seiten möglichst präzise ausformuliert, wo das Unternehmen in beispielsweise 10 Jahren stehen will.”

Differenz zum Sprachgebrauch: Die Mission ist ist nicht die Vision. Die Vision ist in der Regel detailliert auf mehreren Seiten beschrieben und gibt vor, wo das Unternehmen in 5 – 10 Jahren sein will.

Personas

Das Persona-Konzept steht stellvertretend für echte Kunden. Personas sind wie ein Steckbrief formuliert. Dieser Steckbrief steht prototypisch für eine ganze Nutzergruppe. Er beinhaltet definierte Charakterzüge und Eigenschaften. Zusätzlich wird das konkrete Nutzungsverhalten und die Handlungsmotive beschrieben. Neben der Entwicklung in Workshops werden zur Erstellung auch vorhandene Daten ausgewertet.

Point of View

Der Point-of-View beschreibt den Standpunkt und die Einsichten, die ein Team zu Personas und zu einem bestimmten Sachverhalt gemeinsam entwickelt haben.

In der Regel repräsentiert der Point-of-View eine subjektive Einstellung, die erst möglich wird, wenn es genug Hintergrundinformationen zu dem Sachverhalt und der Personas gibt. Dieser Prozess wird mit geführten Fragestellungen und in der Diskussion entwickelt. Der Point of View stellt in Kreativprozessen häufig das Gegenstück zum Briefing in Form eines Rebriefings dar. Er  hinterfragt mit einem neuen, argumentativen Lösungsansatz das ursprünglich gestellte Briefing.

Proposition Management

Das Proposition Management bezeichnet die optimale Ausgestaltung eines Produktes oder einer Dienstleistung hinsichtlich eines alleinstellenden Werteangebots oder Nutzenversprechens für den Kunden. Daher umfasst das Proposition Management die Anforderungen, Features und den daraus resultierenden Nutzen für den Kunden. Aber auch Technik, Preis und Usability stehen im Fokus und müssen ausbalanciert werden.

Gerade bei internationalen Angeboten kann sich das Proposition  Management von Land zu Land unterscheiden. Was in einem Land günstig erscheint, kann in einem anderen Land teuer sein. Gesetzlich kann ein Feature ohne Problem in einem Land umgesetzt werden, während es in einem anderen Land gegen gültiges Recht verstoßen würde. Zudem unterscheiden sich Nutzen und Gewohnheiten von Land zu Land und müssen beim Proposition Management berücksichtigt werden.

Scrum

Scrum gehört zu den agilen Methoden der Softwareentwicklung. Es beschreibt ein  Vorgehensmodell mit einem nur geringen Regelwerk. Im Gegensatz zum Wasserfall-Modell basiert Scrum auf empirischen, inkrementellen und iterativen Prinzipien. Anstelle alle Disziplinen hintereinander zu schalten, werden bei Scrum alle Disziplinen zusammengeschaltet. Über definierte Rollen im Projektteam werden lauffähige Software-Module umgesetzt und aufeinander aufbauend entwickelt. Dabei werden Anforderungen aus einem sogenannten Product-Backlog (Anforderungskatalog) in einem Sprint (Umzusetzendes Leistung in einem Zeitfenster von 2 – 4 Wochen) zusammengefasst und realisiert. Am Endes eines Sprints gibt es die sogenannte Retrospektive, um Verbesserungen in der Zusammenarbeit noch im Prozess zu erwirken.

Durch verbesserte Kommunikation im Team und die inkrementelle Umsetzung verspricht man sich eine effiziente und effektivere Zusammenarbeit mit Software, die am Ende eines Projekte noch relevant und funktionsfähig ist.

T-Shape

Das “T” steht bei T-Shape steht für eine Metapher. Mit dieser Metapher werden Personen beschrieben, die eine besondere Qualfikation besitzen. Das sogenannte T-Profil. Die vertikalen Ebene, also der Stamm des Buchstaben T steht für ein vertiefendes Spezialwissen aus nur einem Bereich. Wenn man so will ist das das Fachwissen.

Die horizontale Ebene bezieht sich auf die Fähigkeit, sein Fachwissen auf andere Disziplinen auszuweiten und die Fähigkeit sich mit diesen darüber auszutauschen. Also das sogenannte Breitenwissen. Beide Ebenen verbinden die Fähigkeit eines Spezialisten und eines Generalisten, welcher sein Wissen in einem breiten Spektrum im Betriebsalltag und im Kontakt mit Kunden anwenden kann.

Ein typisches T-Profile im Bereich Innovation wäre zum Beispiel:

Vertikal:
Innovation Process

Horizontal:
Methodenkompetenz,  Digitalisierung, Markenführung, Kollaboration Software, User Experience, Strategie, Technisches Knowhow

Touchpoint-Analyse

Die Touchpoint-Analyse ist ein Analyse-Verfahren, in dem alle Berührungspunkte in einem bestimmten Kontext  zu neuen, bestehenden oder ehemaligen Kunden und anderen Stakeholdern einer Marke oder einer Organisation dokumentiert und untersucht werden. Hierbei wird versucht, inhaltliches und prozessuales Optimierungspotenzial ausfindig zu machen und zu verbessern. Gerade im abteilungsübergreifenden  Zusammenspiel und über die Visualisierung werden Potenziale entdeckt, die ohne das Verfahren nicht sichtbar wären.

Bei der Touchpoint-Analyse geht es insbesondere um fehleranfällig Übergabepunkte von Abteilung zu Abteilung, die einzeln nicht sichtbar aber im Zusammenhang klar und deutlich identifizierbar sind. Als ergänzende Methode für die Touchpoint-Analyse werden häufig User-Stories oder Personas angewendet.

Unique Selling Propostion (USP) Alleinstellungsmerkmal

Die Unique Selling Proposition (= Alleinstellungsmerkmal, USP) beschreibt eine unter marktwirtschaftlichen Gesichtspunkten herausragende Eigenschaft eines Produkts oder eines Markenartikels, wodurch es einen der Konkurrenz überlegenen Wettbewerbsvorteil genießt und es besonders einzigartig erscheint. Vielfach wird die Unique Selling Proposition als einzigartiges Verkaufsargument oder einzigartiges Verkaufsversprechen übersetzt. Es ist aber ein einzigartiger Wettbewerbsvorteil, der einzigartige Produktnutzen, die einzigartige Produktleistung, mit dem sich das Produkt von den übrigen Konkurrenten absetzt, also ein Alleinstellungsmerkmal. Dabei ist es egal, ob dieser einzigartige Nutzen auf der rationalen oder der emotionalen Ebene angesiedelt ist. (…)

Eine natürlicher USP lässt sich direkt aus dem Produkt, seiner Herstellung oder seinen Eigenschaften ableiten. Ein künstlicher USP (hier spricht man auch von UAP) hingegen wird dem Produkt erst durch die Werbung zugeschrieben. Ein künstlicher USP kann also auch in solchen Fällen geschaffen werden, wo er gar nicht vorhanden ist, weil alle vergleichbaren Produkte ihn besitzen.

User Adoption

Definition, Herleitung, Bedeutung, User Adoption im Rahmen der Adoption & Change Maßnahmen (ACM) M365 Maßnahmen

User Adoption ist vereinfacht ausgedrückt die Art und Weise, wie der Übergang von einem alten Zustand (System) zu einem neuen, effektiveren Zustand (System) gestaltet ist. Das neue System wird in der Regel benötigt, weil es schneller, kostengünstiger, skalierbarer oder zukunftssicherer ist, um nur einige Beispiele zu nennen. Mit Hilfe von aufeinander abgestimmte Change-Maßnahmen werden Nutzer dabei unterstützt, neue Systeme oder Funktionen zu erlernen, zu nutzen und für den Einsatz zu antizipieren.

User Adoption beginnt mit der Frage nach dem “Warum?”

Gute User Adoption erklärt jeder Anspruchsgruppe für sich, die für sie wichtigen Werte und Vorteile, warum die Transformation sinnvoll und wichtig ist.

Konsequenzen

Fehlende Adoption bei Transformationen führt in der Regel zu den folgenden zeit- und kostenintensiven Konsequenzen:

  • Nutzer machen mehr Fehler
  • Mehr Schulungen und Trainings werden benötigt
  • Die Transformation als Projekt wird mehr Zeit in Anspruch nehmen oder kann sogar fehlschlagen
  • Nutzer sind frustriert und weniger motiviert. Damit sinkt ihre Leistungsfähigkeit
  • Zeit- und Kostenintensität führen zu weniger Return on Investment (ROI)

Value Proposition

Der Begriff (engl.) Value Proposition wird im Deutschen mit Nutzenversprechen übersetzt. Synonym gibt es auch den Begriff Benefit, der die gleiche Bedeutung umschreibt. Im Grunde genommen geht es um den Nutzen, denn eine Organisation mit seiner Dienstleistung oder seinem Produkt für den Kunden generiert und verspricht. Dies kann eine einzelner Nutzen oder ein ganzes Nutzenbündel sein, (der, das) die Marke alleinstellend und einzigartig gegenüber den Wettbewerbern macht.

Besonders bei Produkten, die sich in einem fortgeschrittenen Lebenszyklus befinden, wird die Value Proposition häufig vergessen. Das Unternehmen reichert seine Produkt mit weiteren Features an, für die der Nutzen bei den Kunden immer fraglicher wird und die Positionierung immer weiter verwässert.

Vision

Die Vision eine Unternehmens wird auch als eine machbare Utopie umschrieben. Sie ist das positives Bild von einer angestrebten Zukunft in circa 10 – 30 Jahren und spiegelt die Vorstellung bezüglich eines Zustandes in der Zukunft wieder. Eine gute Vision ist eines der stärksten Führungselemente im Unternehmen und lässt „altes“ hinter sich. Vor allem motiviert sie Menschen, den formulierten Zustand zu erreichen. Daher wird eine Vision immer von Innen heraus in einer Organisation entwickelt und ist gleichzeitig der roten Faden bei komplizierten Entscheidungen. Neben anderen Eigenschaften muss eine Vision folgende Kriterien erfüllen:

  • realistisch
  • fokussiert
  • flexibel
  • vermittelbar

Wasserfall-Methode

Das Wasserfallmodell ist ein lineares (nicht iteratives) Vorgehensmodell, insbesondere für die Softwareentwicklung, das in Phasen organisiert wird. Dabei gehen die Phasenergebnisse wie bei einem Wasserfall immer als bindende Vorgaben für die nächst tiefere Phase ein.

Im Wasserfallmodell hat jede Phase vordefinierte Start- und Endpunkte mit eindeutig definierten Ergebnissen. In Meilensteinsitzungen am jeweiligen Phasenende werden die Ergebnisdokumente verabschiedet. Zu den wichtigsten Dokumenten zählen dabei das Lastenheft sowie das Pflichtenheft. In der betrieblichen Praxis gibt es viele Varianten des reinen Modells. Es ist ein traditionell weit verbreitetes Vorgehensmodell.

Der Name „Wasserfall“ kommt von der häufig gewählten grafischen Darstellung der fünf bis sechs als Kaskade angeordneten Phasen.

  • Initialisierung
  • Analyse
  • Entwurf
  • Realisierung
  • Einführung
  • Nutzung

siehe auch: Scrum als iterative Vorgehensweise

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